jueves, 15 de mayo de 2025

RETO DESENCHUFADO

 PROGRAMANDO IGUALDAD: VIAJE CON 
LAS HEROÍNAS DE LA ROBÓTICA

Nivel Educativo y Edades:

Programa Profesional Modalidad Especial (16-21 años), adaptable para otros niveles con las modificaciones pertinentes.

Objetivos:

  • Introducir los conceptos básicos del pensamiento computacional: secuenciación, algoritmos sencillos, bucles y condicionales.

  • Fomentar la comprensión de la igualdad de género a través del conocimiento de mujeres relevantes en la historia de las ciencias de la computación, robótica e IA.

  • Desarrollar habilidades de resolución de problemas y trabajo en equipo.

  • Promover la creatividad y la expresión oral.

¿En qué consiste la actividad?
"¡Programando Igualdad!" es una actividad desenchufada en la que el alumnado, dividido en equipos, debe crear una secuencia de "instrucciones" (un algoritmo) para guiar a un compañero o compañera a través de un "tablero de juego". Este tablero representa un recorrido por diferentes historias de mujeres importantes en las ciencias de la computación, robótica e inteligencia artificial. Cada casilla gris del tablero contendrá información breve sobre una de estas mujeres. Los equipos deberán "programar" el camino de su compañero/a de forma que visite un número determinado de casillas, utilizando tarjetas con símbolos que representan acciones básicas de programación.

Desarrollo de la Actividad Paso a Paso:

  1. Introducción (15 minutos):

    • Comenzar con una breve conversación sobre qué es un algoritmo en la vida cotidiana (seguir una receta, montar un mueble, etc.). Explicar que en programación, un algoritmo es una serie de pasos ordenados para lograr un objetivo.

    • Presentar el concepto de igualdad de género y la importancia de reconocer las contribuciones de las mujeres a lo largo de la historia.

    • Mostrar algunos ejemplos de mujeres relevantes en diferentes campos para despertar su curiosidad.

  2. Preparación del Tablero y las Tarjetas (15 minutos):

    • Dividir a la clase en grupos de 3-4 alumnos/as.

    • Entregar a cada grupo un tablero de juego (puede ser dibujado en una cartulina grande o usar un tapete). El tablero tendrá varias casillas blancas y seis grises. (Anexo 1)

    • Repartir una ficha que se moverá por el tablero.

    • Habrá tarjetas con el nombre y una breve descripción del logro de una mujer al lado del tablero (Anexo 2).

    • Proporcionar a cada grupo un conjunto de tarjetas de "instrucciones" (Anexo 3):

      • Flecha Adelante (↑): Avanzar una casilla hacia adelante.

      • Girar a la Derecha (→): Cambiar la orientación a la derecha.

      • Girar a la Izquierda (←): Cambiar la orientación a la izquierda.

      • Bucle (Repetir X veces): Una tarjeta donde puedan escribir un número para repetir una secuencia de acciones.

      • Flecha Abajo (↓): Avanzar una casilla hacia abajo.

  3. La Programación del Recorrido (30 minutos):

    • Cada grupo designará a un "robot" (la persona que recorrerá el tablero) y a un "programador/a" (el equipo que creará la secuencia de instrucciones).

    • El "programador/a" deberá crear una secuencia de tarjetas de instrucciones para que el "robot" visite un número determinado de casillas grises (por ejemplo, 5 casillas) que representen logros de mujeres y así conseguir esa tarjeta.

    • Podrán usar las tarjetas de bucle para optimizar sus secuencias.

    • Animar a conseguir el máximo número de tarjetas.

  4. Ejecución (20 minutos):

    • Por turnos, cada "robot" seguirá las instrucciones programadas por su equipo.

    • El resto de la clase observará y señalará si hay errores en la secuencia.

    • El equipo "programador/a" deberá "depurar" su código, es decir, identificar y corregir los errores para que el "robot" complete el recorrido correctamente.

  5. Puesta en Común y Reflexión (15 minutos):

    • Cada grupo compartirá qué mujeres conocieron durante su recorrido y qué les resultó más interesante de sus logros.

    • Abrir un debate sobre la importancia de la igualdad de género y cómo las mujeres han contribuido y siguen contribuyendo a la sociedad en diversos campos.

    • Reflexionaremos sobre cómo el pensamiento computacional nos ayuda a resolver problemas de forma lógica y organizada, algo útil en muchas situaciones de la vida.

Recursos Necesarios:

  • Tablero de juego grande (uno por grupo, Anexo 1).

  • Tarjetas con nombres y breves descripciones de mujeres relevantes (varias por grupo, Anexo 2).

  • Juegos de tarjetas de "instrucciones" (uno por grupo, ver Anexo 3).

  • Rotuladores para escribir en las tarjetas de bucle (uno por grupo).

Anexos:

Anexo 1: Tablero de juego



Anexo 2: Ejemplos de Tarjetas de Mujeres Relevantes en Robótica

Ada Lovelace: (1815-1852) Matemática inglesa, considerada la primera programadora de computadoras por su trabajo en la Máquina Analítica de Charles Babbage.

Grace Hopper: (1906-1992) Pionera en ciencias de la computación y oficial naval estadounidense. Desarrolló el primer compilador para un lenguaje de programación y contribuyó al desarrollo de COBOL.

Hedy Lamarr: (1914-2000) Actriz e inventora austriaca-estadounidense. Co-inventó una técnica temprana para la comunicación de espectro ensanchado, base de la tecnología WiFi, Bluetooth y GPS.

Katherine Johnson: (1918-2020) Matemática estadounidense de la NASA. Calculó trayectorias para los programas Mercury y Apollo, incluyendo el Apolo 11.

Fran Allen: (1932-2020) Informática estadounidense, pionera en optimización de compiladores y paralelización automática. Fue la primera mujer en ganar el Premio Turing.

Margaret Hamilton: (1936-) Científica computacional, ingeniera de software y empresaria estadounidense. Dirigió el equipo de software del programa Apolo.

Lynn Conway: (1938-2024) Científica computacional e ingeniera eléctrica estadounidense. Pionera en diseño de microchips y defensora de los derechos transgénero.

Barbara Liskov: (1939-) Científica computacional estadounidense. Desarrolló el Principio de Sustitución de Liskov y realizó importantes contribuciones a los lenguajes de programación y sistemas distribuidos.

Barbara Grosz: (1948-) Científica computacional estadounidense. Destacada por su trabajo en procesamiento del lenguaje natural, sistemas multi-agente y la colaboración humano-computadora.

Radia Perlman: (1951-) Programadora y ingeniera de redes estadounidense. Inventó el Protocolo de Árbol de Expansión (STP), fundamental para el funcionamiento de los puentes de red.



Anexo 3: Tarjetas de instrucciones







No hay comentarios:

Publicar un comentario

Reto 5

  "Algoritmos de Igualdad: Desafío Super-Doc para un Mundo Justo" Área: Comunicación y Ciencias Sociales I Dirigido a: Alumnado d...